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Entwurf der neuen Terra Engine: Boden malen mit Pinsel, Bibliothek rechts, Gebiete links
Bild des Tages

Weniger Klicks, mehr Welt: Wir bauen unseren Editor nach Entwürfen neu

Warum wir heute an unserem Werkzeug gearbeitet haben

Jedes Gebiet in Call Me Human entsteht in der Terra Engine, unserem eigenen Editor auf Basis von Godot. Dort setzen wir Bäume, malen Wege, bauen Klippen und Treppen und legen fest, was in einer Ecke von Veyl passieren kann. Wir verbringen dort Stunden am Tag. Jeder Klick, den wir uns sparen, ist Zeit, die in Details der Welt fließt. Darum stand heute nicht ein neues Spielsystem im Mittelpunkt, sondern die Bedienung.

So sah es vorher aus

Die Terra Engine ist über Wochen gewachsen. Jedes neue Werkzeug bekam seinen Knopf, jedes Fenster seinen eigenen Look. Am Ende hatten wir 26 Fenster in vier verschiedenen Stilen. Die Werkzeuge waren kleine Symbole ohne Beschriftung, oben reihten sich zwei Zeilen Knöpfe, und über dem Gebiet standen so viele Namensschilder, dass man den Boden kaum noch sah. Alles war da, aber man musste wissen, wo.

Die Terra Engine vorher: kleine Symbole ohne Text, viele Knöpfe oben, Namensschilder über dem ganzen Gebiet
Die Terra Engine vorher: kleine Symbole ohne Text, viele Knöpfe oben, Namensschilder über dem ganzen Gebiet

Erst zeichnen, dann bauen

Unser erster Versuch, das aufzuräumen, ging daneben. Wir hatten Funktion für Funktion umgebaut, ohne vorher ein Bild vom Ganzen zu haben. Das Ergebnis sah ordentlicher aus, aber das obere Drittel bestand weiter nur aus Knöpfen. Arbeiten konnte man so nicht.

Also haben wir einen Schritt zurück gemacht und zuerst Entwürfe gezeichnet: für das Bauen von Gebieten, für Boden und Pinsel, für Wände und Treppen und für die Segmente. Jeden Entwurf haben wir einzeln durchgesprochen, bis er passte, und erst dann gebaut. Danach lag immer das Zielbild neben dem echten Editor, Bild für Bild. Das war für uns die wichtigste Lehre des Tages: Gute Bedienung entsteht auf dem Papier, nicht im Code.

Unser gezeichneter Entwurf: links Wo?, in der Mitte das Gebiet, rechts die Bibliothek
Unser gezeichneter Entwurf: links Wo?, in der Mitte das Gebiet, rechts die Bibliothek

Was jetzt leichter ist

Drei Spalten, eine Aufgabe. Links steht "Wo?" mit allen Gebieten, in der Mitte das Gebiet selbst, rechts die Bibliothek mit allem, was man setzen kann. Die Arbeitsfläche ist das Größte auf dem Bildschirm, und das soll sie auch sein.

Gebiet wechseln mit einem Klick. Früher brauchten wir vier Klicks durch ein Auswahlfenster. Jetzt steht der Baum mit allen Gebieten immer links, dazu eine kleine Übersichtskarte: Klick auf eine Stelle, und die Ansicht springt genau dorthin.

Werkzeuge direkt über dem Gebiet. Wie in einem Bild- oder Musikprogramm sitzen alle Werkzeuge in einer schlanken Leiste über der Arbeitsfläche, mit Namen und Tastenkürzel. Auf breiten Bildschirmen sind alle auf einmal sichtbar, ohne ein Menü "Mehr".

Die Auswahl erscheint sofort. Wer einen Aufgang wählt, sieht direkt daneben Treppe, Seil und Ranke. Nichts klappt weg, nichts muss man erst suchen.

Zuletzt benutzt und große Karten. Die Bibliothek merkt sich, was wir zuletzt gesetzt haben, und zeigt alles als große Karten mit Bild. Ein Objekt zieht man einfach ins Gebiet.

"Was ist hier?" Unter dem Gebiet steht in Klartext, was darin liegt: Objekte, Boden, Wände und Stufen. Findet der Editor ein Problem, zum Beispiel eine Klippe ohne Textur, springt ein Klick direkt an die Stelle.

Was das mit dem Spiel zu tun hat

Ihr werdet die Terra Engine nie sehen. Ihr merkt sie trotzdem. Wenn wir weniger suchen, bauen wir mehr. Wenn "Hier testen" nur einen Klick entfernt ist, probieren wir eine Ecke zehnmal aus statt zweimal. Und wenn der Editor Fehler selbst zeigt, landen weniger davon im Spiel. Jede Stunde, die wir im Werkzeug sparen, steckt später in einer Welt, die sich lebendiger anfühlt.

Wie würdet ihr bauen?

Habt ihr selbst schon mit Editoren gearbeitet, für Spiele, Musik oder Bilder? Was nervt euch dort am meisten? Schreibt es uns in die Kommentare. Und wenn ihr von Anfang an dabei sein wollt, folgt unserer Kickstarter-Seite, dann sagt euch Kickstarter Bescheid, sobald es losgeht.

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Tini & Marko

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