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Gebiete in der Terra Engine (baum)
Bild des Tages

Eine Klippe, die Halt gibt, und eine Welt mit Ordnung

Was heute passiert ist

Der Abend gehörte den Dingen, die man im Spiel kaum bemerkt, wenn sie gut sind, und sofort, wenn sie fehlen. Als Erstes die Klippe nördlich vom Schiff: Marko ist beim Testen immer wieder an der rechten Ecke seitlich hinuntergehüpft, obwohl dort nur eine einzige Stelle zum Springen gedacht ist. Jetzt bleibt euer Held an der Außenecke oben stehen. Wer runter will, nimmt die Stelle, die dafür gemacht ist. Das klingt nach einer Kleinigkeit, entscheidet aber darüber, ob sich eine Höhe wie ein echter Hang anfühlt oder wie ein Bild mit Löchern.

Danach haben wir am Rucksack weitergearbeitet. Mit der Maus funktioniert jetzt alles, wie man es erwartet: ein Klick auf den Helm lässt nichts mehr verschwinden, ein Rechtsklick zieht ein Teil aus oder legt es wieder an, und wer alles ablegt und wieder anzieht, verliert nichts. Am Controller hatte Marko etwas Hartnäckiges entdeckt: Wer die Rüstung abgelegt hatte, musste vier bis sechs Mal A drücken, bis sie wieder saß. Jetzt reicht ein Druck. Und der Faser-Umhang, mit dem wir die Ausrüstung testen, landet beim Start der Testausrüstung endlich wirklich im Rucksack.

Was wir geschafft haben

Eure Spielstände bekommen ein festes Zuhause. Wir haben das Speicherformat umgestellt. Ein Spielstand merkt sich ein Gebiet künftig nicht mehr über einen Dateipfad, sondern über einen festen Namen. Dadurch können wir Gebiete später umsortieren, ohne dass euer Fortschritt ins Leere zeigt. Dazu kommt eine automatische Sicherung des alten Stands, damit beim Umstieg nichts verloren geht. Von außen sieht man davon nichts, aber es ist die Grundlage dafür, dass euer Abenteuer auch dann noch weiterläuft, wenn die Welt hinter den Kulissen wächst.

Die Welt bekommt Ordnung. Je größer Veyl wird, desto mehr einzelne Gebiete gibt es. In unserem Weltbau-Werkzeug sortieren wir sie deshalb jetzt in Ordner und Unterordner, ähnlich wie Planet, Etappe und Station. Ordner lassen sich auf- und zuklappen, durchsuchen, neu anlegen und mit einem Klick verschieben, und alles, was darauf verweist, wandert mit.

Die Suche in der Gebietsliste
Die Suche in der Gebietsliste
Ein Gebiet in einen anderen Ordner verschieben
Ein Gebiet in einen anderen Ordner verschieben

Die Bibliothek wird zum Nachschlagewerk. Dort liegen alle Teile, aus denen wir die Welt bauen. Wir können jetzt nach Schwarz und Weiß filtern und mit einem Knopf alle Farben zurückholen. Die Suche findet nicht mehr nur ein Stichwort in einem Reiter, sondern in allen Reitern auf einmal. Dort steht auch gleich, aus welchem Stil ein Teil stammt. Karten, die sich bewegen, tragen ein kleines Abspiel-Symbol, damit man sofort sieht, welche Felsen atmen und welche Portale kreisen, und welche still stehen bleiben.

Stufen malen, wie man es sich wünscht. Die Höhenstufen, aus denen Plateaus und Felswände entstehen, haben einen eigenen Pinsel bekommen. Er malt ohne Lücken, die Vorschau zeigt genau das spätere Ergebnis, und mit den Klammertasten wird er größer und kleiner. Der Radierer nimmt nur die Stufe weg und lässt den Boden darunter in Ruhe. Dazu kann man in der Engine Schritte jetzt so oft zurücknehmen, wie man sie gemacht hat.

Woran wir gerade arbeiten

Der Held läuft an manchen Stellen noch unter einem liegenden Ast hindurch, obwohl er davor stehen müsste. Das nehmen wir uns als Nächstes vor, genauso wie die rote Lava, die weniger braun wirken soll. Außerdem arbeiten wir am automatischen Speichern, damit ihr nie mehr als ein paar Minuten verliert.

Was als Nächstes kommt

Zuerst soll das Startgebiet richtig gut werden, die ersten Gebiete wandern dafür in ihre neuen Ordner. Danach erzählen wir euch, wie es sich anfühlt, wenn man es selbst durchläuft.

Bis morgen,

Tini & Marko